Moar oficios

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:iconkanion-land:
*Caballero:
Al igual que los Berseker ganaron su nombre por desquiciar a sus enemigos, los caballeros se ganaron su nombre por los conocimientos sobra armadura y desarme a los enemigos, solian ser aquellos que pedian duelos uno a uno y con honor, un clásico, de ahí el nombre y no porque fueran a caballo ni nada por el estilo...
Mientras que cualquiera tendría que apañarselas para desarmar a un rival o romper su armadura, los caballeros saben desde el inicio incluso cuantos, como y con que golpear armaduras para neutralizarlas, al final se ha convertido en el principal medio de lucha de un los Kanion ya que tienen la filosofía de no matar si no es necesario, dejar vulnerables a sus enemigos y buscar su rendición, asi luchan los caballeros.
Estos cabroncetes pueden romper armaduras y desarmar a conciencia, además de que son díficiles de desarmar y romper sus propiar armaduras, a diferencia que otros mindundis que deben únicamente centrarse en zonas vulnerables, huecos o debilidades de una armadura, los caballeros sólo tienen que mirarla para saber donde hacer cosquillas de la muerte a la armadura, y lo mismo para desarmar, capaces incluso de desarmar a alguién con una superarmadura, cosa que el resto de los mortales tiene muchísimo más díficil.

Armaduras:
Lígeras: Principalmente para protegerse de la magia, su composición téxtil la hace más vulnerable a cortes, pero la magia sufre para destruirla, también hay armaduras ligeras que protegen contra armas ligeras, pero rara es la que lo haga cotra medianas.
Medias: Asi se llama a la mezcla de ambos tipos, dependiendo de donde golpees necesitarás un tipo de golpe u otro, no protegen tanto, ni son tan ligeras estas mezclas, pero hay que esfozarse un poco más en destrozarlas y ser más específico.
Pesadas: Capaces de anular de forma absoluta el daño de armas ligeras y medianas a costa de una reducción de AGI y SIG entre otras cosas, además, no protegn contra la magia y aunque resisten golpes mágicos, acaban cediendo, los golpes contundentes son la mejor opción contra estas armaduras
y no para romperlas, si no para entorpecer y molestar a su portador.

Para todos los tipos de armadura los golpes críticos de habilidades no suponen golpes adecuados, y los antidefensas siempre suponen un golpe adecuado para su ruptura.

:bulletyellow:Rango 1: Automático.
-Ganas un * en FUE y DES, 8 golpes adecuados te permiten romper un pedazo de la amradura pesada de tu rival, 4 para las ligeras.
Si eres herrero de rango 1, el mantenimiento que le dás a tu armadura le permite soportar un golpe adecuado más.

:bulletred:Rango 2: 100
-Los Caballeros saben mejor que nadie donde golpear una armadura, o a quien vá dentro de estas, lo mismo para desarmar a tu rival.
-A la hora de intentar golpear para desarmarlo o dar en zonar vulnerables de un armadura el personaje dispondrá de 200 más de DES y AGI.
-Si eres herrero de rango 2, tu armadura soportará otro golpe adecuado más.
-Puedes elegir un oficio de este estilo.

:bulletorange:Rango 3: 300
-Si recibes un golpe que vá a desarmarte, dispones de 200 más de FUE y DEF para soportarlo.
-Si eres herrero de rango 3, tu armadura soportará otro golpe adecuado más.
-Aprendes Precisión Quirurjica.

:bulletblue:Estelar: 600
-Con 6 golpes adecuados la armadura de tu rival se despide, pero sólo un trozo, 3 para la ligeras.
-Si eres herrero de rango estelar, tu armadura soportará otro golpe adecuado más.
-Para que el golpe directo a una armadura sea efectivo deberás superar la DEF de tu rival en 300.

:bulletpink:Omega
-Con 4 golpes adecuados la armadura de tu rival se despide, pero sólo un trozo, 2 para la ligeras.
-Si eres herrero de rango Omega tu armadura resitirá un golpe más.
-Para que el golpe directo a una armadura sea efectivo deberás superar la DEF de tu rival en 150.
-Los golpes críticos de habilidades contarán como un golpe adecuado y los antidefensas como dos golpes adecuados.
-Si vas a desarmar o golpear zonas vulnerables de una armadura dispones de 400 de FUE, AGI y DES extra en vez de 200.
-Si te van a desarmar dispones de 400 de FUE y DEF en vez de 200.

Habilidades de este oficio:
Precisión Quirurjica
*Requiere carga Física*
Tras prepararlo, el golpe que elijas tendrá gran precisión y podrás incluso meter un autobús por un buzón de correos.
Requiere entrenar mucho para poder usarlo con todos los tipos de armas, si el enemigo se mueve habrá prueba de AGI y/o DES.
Se empieza sabiendo hacerlo con armas pequeñas, pero si eres caballero sabrás hacerlo con todos los tipos de armas desde el inicio.


:bulletyellow:Rango 1: Automático.
-Ganas un * en FUE y DES, 8 golpes adecuados te permiten romper un pedazo de la amradura pesada de tu rival, 4 para las ligeras.
Si eres herrero de rango 1, el mantenimiento que le dás a tu armadura le permite soportar un golpe adecuado más.

:bulletred:Rango 2: 100
-Los Caballeros saben mejor que nadie donde golpear una armadura, o a quien vá dentro de estas, lo mismo para desarmar a tu rival.
-A la hora de intentar golpear para desarmarlo o dar en zonar vulnerables de un armadura el personaje dispondrá de 200 más de DES y AGI.
-Si eres herrero de rango 2, tu armadura soportará otro golpe adecuado más.
-Puedes elegir un oficio de este estilo.

:bulletorange:Rango 3: 300
-Si recibes un golpe que vá a desarmarte, dispones de 200 más de FUE y DEF para soportarlo.
-Si eres herrero de rango 3, tu armadura soportará otro golpe adecuado más.
-Aprendes Precisión Quirurjica.

:bulletblue:Estelar: 600
-Con 6 golpes adecuados la armadura de tu rival se despide, pero sólo un trozo, 3 para la ligeras.
-Si eres herrero de rango estelar, tu armadura soportará otro golpe adecuado más.
-Para que el golpe directo a una armadura sea efectivo deberás superar la DEF de tu rival en 300.

:bulletpink:Omega
-Con 4 golpes adecuados la armadura de tu rival se despide, pero sólo un trozo, 2 para la ligeras.
-Si eres herrero de rango Omega tu armadura resitirá un golpe más.
-Para que el golpe directo a una armadura sea efectivo deberás superar la DEF de tu rival en 150.
-Los golpes críticos de habilidades contarán como un golpe adecuado y los antidefensas como dos golpes adecuados.
-Si vas a desarmar o golpear zonas vulnerables de una armadura dispones de 400 de FUE, AGI y DES extra en vez de 200.
-Si te van a desarmar dispones de 400 de FUE y DEF en vez de 200.

*Ars Nachina: Se desbloquea teniendo un Cetara que ayuda a aprender a otros personajes, o yendo a aparender donde toca.
Este oficio puede interesarte, o puede que no :D
Siempre han existido los orbes y nadie sabe quien los creó... pero viendo lo que hacen los Cetara con ellos uno se hace a la idea de que han sido su legado todo este tiempo, su origen mágico impidió que se viera que en realidad funcionan con tecnología.
Este oficio te enseña a aprovechar un orbe para tu arma y tu armadura siempre que estas estén preparadas para ello.
¿Qué gracia tiene esto?
Pues que si pones un obre en un arma que lo acepte y lo activas -una acción- el orbe, depende del elemento que sea imbuye el arma y permite además usar las habilidades especiales que un orbe preparado puede ofrecer, eso en el arma, en la armadura, si el arma y la armadura tienen el mismo tipo de orbe, y encima reciben un conjuro del mismo tipo, el poder "Tecnomágico" del arma aumenta en 250, 500 para un Cetara.
Parece que no, pero esto requiere de entrenamiento, porque los orbes extraen energía física para generar energía mágica, es decir, roban FUE del personaje para potenciar la MAG que el obre causa una vez activo, la cantidad es voluntaria y puede variar a placer sin necesidad de gastar acciones.
Además, causan estados alterados, aunque esta magia nace de la tecnología, el daño que causan es mágico, pero para que causen un estado alterado deben superar la DEF del enemigo y no el ESP.
Los Cetara son expertos en el uso de este estilo de combate y tienen mejores ventajas en su uso.
El mayor punto débil de un orbe es que tiene usos, y cada vez que se blanda una arma activa, o absorba un conjuro, gasta uno de los 8 usos inciales que tiene cada orbe, puede recargarse con maná o pociones, son de los pocos objetos que aceptar las pociones debido a que los Cetara no poseen maná y sería algo así como una MIERDA muy grande no poder recargar orbes.

Resumiendo, un oficio para usar magia sin gastar maná, pero depende del orbe que uses... COLECCIONALOS.

:bulletyellow:Rango 1: Automático.
-Los Cetaras aparenden la habilidad Orbital.
-Eres capaz de usar correctamente los orbes, ¿que esperabas?.
-Los Cetaras y sabes de Herrería Nacher los orbes aguantan el doble.
-Un Cetara empieza con un orbe de cada elemento, y uno extra para combinarlo con la armadura, son básicos, solo imbuyen.
-El resto gana sólo un orbe del elemento que quieran


:bulletred:Rango 2: 50
-Los orbes tienen 2 usos más, 4 para los Cetara.
-Los Cetara, al cambiar de orbe no consume acción y Orbita te permite cambiar orbes incluso en mitad de los ataques.
-Los Cetara pueden mezclar orbes y hacer efectos extra gracias a esto, pero es una acción.

:bulletorange:Rango 3: 250
-Los orbes tiene 1 uso más, 2 para los Cetara.
-Las con orbes adquieren un daño "tecnomágico" de 250 extra, 500 para los Cetara el arma.
-Puedes mezclar orbes sin ser Cetara, cuesta una acción.

:bulletblue:Estelar: 800
-Los orbes tienen 1 uso más, 2 para los Cetara.
-Las con orbes adquieren un daño "tecnomágico" de 250 extra, 500 para los Cetara el arma, si, además de lo que ya mejoró antes.
-Cualquiera no Cetara con herrería Nacher puede hacer que un orbe dure el doble.
-Estas lo bastante acosumbrado al funcionamiento de los orbes que imbuir un arma Nacher aumenta el daño mágico.
-Aprendes Orbita sin ser Cetara.

:bulletpink:Omega
-Aprendes Rex Orbital
-El uso de los Orbes sube 2, 4 para los Cetara.
-Los obres de las armaduras aumentan el poder "Tecnomágico" el doble.
-Aprendes la habilidad Orbires

Habilidades de este oficio:
Orbital:
Estado/Dura de forma indefinida.
Deja vulneables los orbes que quieras ya que flotan alrededor del personaje, pero te permiten cambiar los orbes sin gastar acciones.

Rex Orbital:
Si tienes Orbital activado, te permite cambiar todos los orbes a la vez, pero consume todo el turno.

Orbires:
Estado/Duración indefinida
En este estado, el orbe de tu armadura siempre dará "tecnomagia" a tu arma, pero dará la mitad del máximo que pueda y sólo si concide con el conjuro que recibe, pero no necesita coincidir con el arma.


*Herrería Estilo Nachina:
Permite convertir tu arma o armadura en un arma Nachen, los orbes equipables en un arma dependen del tamaño de dicho arma, asi de grande eran las armas de los Cetara...
Permite tambien hacer que objetos puedan ser recargados con pociones de maná y personalizar orbes.

*Ars Xyre:
Sólo se puede aprender con los Sabios Xyre o con alguién que sea enseñarte sobre el Xry.
Manifestar la energía de tu almas para hacerla física, y causar daños al alma de tu enemigo, sólo al alma, la cual dispone de la misa VIT del personaje, un combate con Xyr sería como volver al viejo estilo de combate :D
A veces el Xyr puro es inutil contra armas fuertes, pero el Xyr necesita tanto un cuerpo como una mente fuerte, si la cordura de un personaje está por debajo del 50% su Xyr es la mitad de fuerte, si alguna parte de su cuerpo tiene 1/4 de VIT golpear ahí hará el doble de daño Xyr al alma, SÓLO al alma.
El Xyr no deja de hacer daño cuanto más lo uses, pero si que cansa, si abusas de él, en vez de gastar estamina, gastará aguante aunque uses la habilidad Batallador duradero.
La gente puede poseer un arma fuerte sin saber nade del Xyr, tampoco se puede ver esta energía sin entrenamiento, además lo que se puede hacer con ella depende de la imaginación de uno, no tiene más límite que ese y que te canses...
Aún no conociendo Xyr, a más rango, más defensa contra este, aquellos que conocen el Xyr, sumad esto a lo que teneís. La DEF contra el Xyr es el mismo daño que podeis causar a un alma con él.
Infanteria: 100
Rango 1: 300
Rango 2: 500
Rango 3: 700
Estelar: 1000
Omega: 1500

Se pueden aprender habilidades de Xyr y mejoras, además, existen artes prohibidas... El Xyr no mata, pero puede dejar un alma en muy mal estado, sólo tu propio Xyre o evitar ataques de este puede protegerte de él, y aunque interactue con cosas físicas, no produce daño, pero si que podría derribarte o protegerte, un escudo de Xyr, aunque no supere el poder del ataque entrante, reduce la fuerza de este como todo escudo de energía que se precie, hump.
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